Gamificación sin TIC para potenciar el aprendizaje
¿Crees que es posible gamificar el aula sin utilizar tecnología? Es decir, aplicar una gamificación analógica. ¡Muy buenas! Soy Lucía de Bricola y en este artículo vamos a hablar un poco sobre la gamificación del aprendizaje basado en juegos, que son cosas distintas, y de cómo podemos aplicarlo al aula sin necesidad de utilizar absolutamente ninguna tecnología.
La gamificación analógica como alternativa
En mi opinión, en algunos casos existe una sobreexposición a la tecnología, donde se necesita recurrir a múltiples plataformas y dispositivos para plantear una actividad gamificada. Pero ¿qué sucede si no contamos con esos recursos? ¿O si simplemente queremos simplificar la experiencia de aprendizaje sin ir de una plataforma a otra?
En ese caso, la gamificación analógica puede ser una excelente alternativa. Aunque suene contradictorio, no es necesario depender de la tecnología para crear una experiencia de juego en el aula. Siempre podemos echar mano de elementos más sencillos como hojas, bolígrafos y post-its.
El origen de la idea
La idea de utilizar la gamificación analógica surgió a partir de un problema que tenía en una de mis clases de la mañana. Los alumnos solían llegar adormilados porque se acostaban tarde y les costaba levantarse para ir a clase. Esto generaba otro problema: si les explicaba teoría, aunque fuese por 10-15 minutos, no retendrían absolutamente nada de la información.
Entonces, se me ocurrió inventar un juego llamado "Gambazos Quiz". Solo el grupo de alumnos sabe por qué le puse ese nombre. Para implementarlo, solo necesitaba una hoja, un bolígrafo y un taco de post-its de colores. Consiste en un juego de preguntas y respuestas, donde yo preparaba una serie de preguntas, escritas en un papel con sus respuestas correspondientes.
En clase, los alumnos estaban sentados y yo, frente a ellos, con el papel de las preguntas. Hacía la pregunta y, hasta que no decía "tiempo", ellos no podían responder. Pero para responder, debían hacer algo distinto alzar la mano o pulsar un botón, ya que el principal problema era que venían adormilados a clase. Entonces, lo que hice fue que para responder a la pregunta debían levantarse, pero no bastaba con eso, también debían ser los más rápidos.
La dinámica del juego
El primer alumno que se levantara era el que respondía. En caso de fallar, todos debían sentarse nuevamente y no podían volver a levantarse hasta que yo dijera "rebote". La dinámica se repetía, y nuevamente el primero en levantarse era el que respondía.
En caso de acertar, el alumno o alumna debía acercarse a una mesa frente a mí, donde había un montón de papeles doblados con recompensas escritas en su interior. Al responder una pregunta correctamente, obtenías una recompensa. La gracia estaba en que el alumno no sabía lo que iba a encontrar al abrir el papelito. Dependiendo de lo que cogieran, podían ganar un elemento de la estructura de un guión o dinero para producir un corto, entre otras recompensas.
La gamificación y el aprendizaje basado en juegos
Es importante destacar que la gamificación tiene una narrativa que sumerge a los alumnos en un mundo de juego, donde se realizan tareas y se obtienen recompensas. Por otro lado, el aprendizaje basado en juegos se basa en actividades aisladas que tienen la forma de juegos.
La dinámica del "Gambazos Quiz" combina elementos de la gamificación y el aprendizaje basado en juegos, ya que tiene una narrativa pero no se extiende a lo largo del curso. Es una actividad puntual en clases determinadas.
El valor de las recompensas
¿Y qué sucede después de obtener una recompensa? En lugar de que las recompensas no tengan ningún impacto, estas se utilizan en una actividad posterior. Por ejemplo, en el caso de la unidad de guión, cada alumno ganaba un elemento de la estructura de un guión al responder correctamente. Así, entre todos los alumnos construíamos un guión en función de las recompensas obtenidas por cada uno.
Algo similar sucedía en la siguiente unidad, donde los alumnos debían producir un corto y preparar un presupuesto ficticio para el rodaje. Las recompensas en este caso eran dinero en función de lo que habían ganado en las preguntas. Esto les daba la posibilidad de tener un mayor despliegue de recursos en su rodaje.
Colaboración y respeto a la diversidad
Una de las ventajas de esta dinámica es que los alumnos son incentivados a colaborar y ayudarse mutuamente. Existía la posibilidad de que un alumno compartiera su recompensa con otro compañero, especialmente aquellos que no habían obtenido ninguna recompensa. Además, se respetaban sus ritmos y estilos de aprendizaje, permitiendo a cada uno participar de la manera que más le acomodara.
Un aprendizaje significativo y motivador
Los días siguientes, los alumnos trabajaban en la producción de su corto con el presupuesto obtenido, combinando lo aprendido en teoría con la práctica y el juego. De esta manera, convertí un problema inicial (alumnos adormilados que no retenían la información) en clases dinámicas, participativas, divertidas y, sobre todo, efectivas para aprender y consolidar los contenidos.
Cualquier problema puede ser una oportunidad para buscar soluciones creativas y transformar el aprendizaje. La gamificación analógica es una excelente alternativa para motivar a los alumnos, generar colaboración y lograr un aprendizaje significativo. Ya sea utilizando tecnología o no, lo importante es encontrar formas innovadoras de enseñar y disfrutar la experiencia educativa.
Tabla de resumen
Elementos necesarios | Dinámica del juego | Tipos de recompensas |
---|---|---|
Papel | Preguntas y respuestas | Elementos de la estructura de un guión, dinero ficticio para producción de un corto, entre otros |
Preguntas frecuentes
¿Es necesario tener conocimientos previos sobre gamificación para implementar esta dinámica?
No es necesario tener conocimientos previos sobre gamificación. Puedes adaptar esta dinámica a tus clases y modificarla según las necesidades de tus alumnos.
¿Esta dinámica puede adaptarse para otras asignaturas?
¡Por supuesto! La gamificación analógica puede aplicarse a diferentes asignaturas, adaptando las recompensas y las preguntas a los contenidos específicos.
¿Es necesario utilizar tecnología para gamificar el aprendizaje?
No, la gamificación puede hacerse tanto con tecnología como sin ella. La clave está en encontrar la manera de motivar a los alumnos y hacer que el aprendizaje sea significativo.
Espero que este artículo te haya dado ideas para implementar la gamificación analógica en tu aula. Si quieres seguir aprendiendo, te invito a revisar más artículos relacionados en nuestro blog. ¡Hasta pronto!
¡Hola! Soy Sofía, originaria de Argentina aunque actualmente resido en Madrid. Además de mi trabajo como profesora, me encanta viajar, ir a conciertos y, por supuesto, explorar todo tipos de novedades sobre las tecnologías educativas ✨ Espero que disfrutes mis artículos y no dudes en dejarme tus sugerencias en los comentarios ¡Os leo siempre! 😊
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